Score
- Victoire aux meilleurs des 3 sets (2 sets gagnés = victoire),
- Le joueur ou l’équipe qui gagne un échange marque 1 point.
- Le joueur ou l’équipe qui arrive à 21 avec 2 points d’écart ou plus remporte le set.
Si le score est 20-20, les prolongations débutent :
- Le joueur ou l’équipe marquant 2 points de suite remporte le set,
- Si le score arrive à 29-29, le joueur ou l’équipe qui gagne l’échange (30ème point) remporte le set,
- Le joueur qui gagne un set, débute le set suivant avec le service.
Commencer une partie
Tirage au sort avec une pièce ou un volant, le vainqueur peut :
- Servir ou de recevoir en premier
- ou choisir son 1/2 terrain.
L’adversaire exerçant son choix sur sur l’option restante.
Positions de service et de réception
En début de set, le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur dans le carré de service diagonalement opposé.
Simples
- Si le score du serveur est pair (0, 2, 4, …), le serveur se tient sur la partie droite.
- Si le score du serveur est impair (1, 3, 5, …), le serveur se tient sur la partie gauche.
Doubles
voir schéma
Règles de service
Le serveur doit :
- garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol (règle également valable pour le receveur),
- éviter de toucher les lignes (règle également valable pour le receveur),
- frapper la base du volant (le bouchon) en premier,
- frapper le volant sous sa taille.La taille est considérée comme une ligne imaginaire autour du corps à la hauteur du point le plus bas de la côté la plus basse du serveur,
- avoir le manche de la raquette dirigé vers le bas au moment ou le volant est frappé,
- avoir la raquette qui avance en permanence (pas d’arrêt ni de retour en arrière).
- En double, les partenaires du serveur et du receveur peuvent se placer n’importe où sur le terrain sans gêner le champ de vision de ces derniers.
Changement de côté
Les joueurs changent de côté:
- à la fin de chaque set,
- au troisième set quand un camp atteint 11 points.
Temps de repos
- 60 secondes maximum, lorsque le score de l’un des camps atteint 11 (ceci dans tous les sets),
- 120 secondes maximum à la fin de chaque set.
Coaching
- Pendant le match, il est permis aux joueurs de recevoir des conseils, mais uniquement lorsque le volant n’est pas en jeu.
- Pendant les arrêts de 1 minute et de 2 minutes, chaque camp peut être rejoint sur le terrain par 2 personnes maximum. Ces personnes devront quitter le court à l’annonce « 20 secondes » de reprise du match.
Erreur de zone de service
Une erreur de zone de service a été commise lorsqu’un joueur:
- a servi ou reçu alors que ce n’était pas son tour,
- a servi ou reçu dans la mauvaise zone de service.
Si une erreur de zone de service est découverte, l’erreur est corrigée dès que l’on s’en aperçoit, mais le score est maintenu.
Fautes
Il y a « faute » si:
- le volant tombe en dehors des limites du terrain(un volant dont la base tombe sur la ligne est bon).
- la raquette ou les vêtements d’un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu.
- le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse (on peut toutefois, « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette au cours de l’exécution d’un coup).
- le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup.
- le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur. Toutefois, il n’y a pas « faute » si le volant touche la tête de raquette et le cordage en un seul coup.
- le volant touche le corps ou les vêtements d’un joueur, le plafond ou tout objet en dehors du terrain.
- le joueur a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu un avertissement.
- le serveur, en essayant de servir, manque le volant.
Lets
Il y a un « let » si :
- le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt;
- au moment du service le serveur et le receveur commettent simultanément une « faute »;
- le volant est pris sur le filet et reste suspendu, ou si, après l’avoir franchi il est pris dans le filet, sauf au service;
- pendant l’échange le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant;
- il se passe un évènement imprévu ou accidentel.
Si un « let » se produit, l’échange depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi, sert à nouveau.